Τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν καλό στους παίκτες τους, σύμφωνα με σχετική έρευνα
Με τα νέα lockdowns σε ισχύ σε πολλές χώρες και τις γιορτές των Χριστουγέννων να πλησιάζουν, τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλή- και σε αυτό το πλαίσιο παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον έρευνα του Oxford University η οποία δείχνει πως ο χρόνος που δαπανά παίζοντας παιχνίδια έχει θετική επίδραση στην ευεξία/ ευημερία του.
Η νέα μελέτη είναι η πρώτη του είδους της: Αντί να ερωτούνται οι παίκτες πόσο παίζουν, χρησμοποιήθηκαν δεδομένα από τη βιομηχανία ως προς τον πραγματικό χρόνο παιχνιδιού από τα δημοφιλή παιχνίδια Plants vs Zombies: Battle for Neighborville και το Animal Crossing: New Horizons. Η έρευνα αυτή δείχνει πως οι εμπειρίες ως προς την επιδεξιότητα/ικανότητα και την κοινωνική διασύνδεση με άλλους μέσω παιχνιδιών μπορούν να συμβάλουν όντως στην ευεξία/ ευημερία των ανθρώπων- και όντως αυτοί που βιώνουν ικανοποίηση από το παιχνίδι ήταν πιο πιθανό να αναφέρουν «θετική ευημερία» (positive wellbeing, όπως αναφέρεται σε ανακοίνωση του πανεπιστημίου). Αυτές οι εμπειρίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μπορεί να είναι ακόμα σημαντικότερες από τον χρόνο που περνά ένας παίκτης στα παιχνίδια, και να παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο στην ευεξία τους.
«Προηγούμενες έρευνες είχαν βασιστεί κυρίως σε αναφορές από τους ίδιους για να μελετηθεί η σχέση μεταξύ παιχνιδιού και ευεξίας. Χωρίς αντικειμενικά δεδομένα από τις εταιρείες παιχνιδιών, αυτοί οι που σύστηναν συμβουλές σε γονείς ή διαμορφωτές πολιτικής το έκαναν χωρίς να έχουν αξιόπιστη βάση στοιχείων. Τα ευρήματά μας δείχνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι απαραίτητα κακά για την υγεία σας- υπάρχουν άλλοι ψυχολογικοί παράγοντες που έχουν σημαντική επίδραση στην ευεξία ενός ατόμου. Στην πραγματικότητα το παιχνίδι μπορεί να είναι μια δραστηριότητα που έχει θετική επίδραση στην ψυχική υγεία των ανθρώπων- και η επιβολή κανόνων στα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσε να στερήσει τους παίκτες από αυτά τα οφέλη. Συνεργαζόμενοι με την Electronic Arts και τη Nintendo of America ήμασταν σε θέση να συνδυάσουμε εξειδίκευση από τον ακαδημαϊκό χώρο και από τη βιομηχανία. Μέσω της πρόσβασης σε δεδομένα πάνω στον χρόνο παιχνιδιού των ανθρώπων, για πρώτη φορά μπορέσαμε να διερευνήσουμε τη σχέση μεταξύ του πραγματικού gameplay και της ευεξίας, επιτρέποντάς μας να παρέχουμε ένα πρότυπο για τη διαμόρφωση στοιχείων υψηλής ποιότητας, προς υποστήριξη των διαμορφωτών πολιτικής ως προς την υγεία».
Η μελέτη αυτή διερεύνησε τον συσχετισμό μεταξύ του αντικειμενικού χρόνου παιχνιδιού και της ευεξίας, εξετάζοντας τη σύνδεση μεταξύ συμπεριφοράς που έχει παρατηρηθεί απευθείας και ψυχικής υγείας. Επίσης διερεύνησε τους ρόλους των εμπειριών παικτών, ειδικά το πώς τα αισθήματα αυτονομίας, σχέσης/ συσχετισμού με άλλους, ικανοτήτων, διασκέδασης και πίεσης για παιχνίδι συνδέονταν με την ευεξία.
Στο πλαίσιο της έρευνας εξετάστηκαν μοτίβα συμπεριφοράς για τα δύο προαναφερθέντα παιχνίδια. Από 3.274 παίκτες ζητήθηκε να συμπληρώσουν ερωτηματολόγια όπου αξιολογούσαν οι ίδιοι την ευεξία/ ευημερία τους, τις εμπειρίες τους κ.α. Τα υποκειμενικά δεδομένα αυτά συνδυάστηκαν με τα αντικειμενικά δεδομένα από τις εταιρείες.
Μεταξύ των ευρημάτων περιλαμβάνονται τα εξής: Ο χρόνος παιχνιδιού αποτελεί μικρό μεν, σημαντικό δε, θετικό παράγοντα στην ευεξία των ανθρώπων. Επίσης, οι προσωπικές εμπειρίες ενός παίκτη κατά το παιχνίδι μπορεί να είναι μεγαλύτερος παράγοντας για την ευεξία του από τον χρόνο παιχνιδιού απλά- ενώ οι παίκτες που βιώνουν πραγματικά διασκέδαση από τα παιχνίδια τους, βιώνουν αντίστοιχα καλύτερη ευεξία/ ευημερία. Επίσης, τα ευρήματα συνάδουν με αυτά από προηγούμενες έρευνες που υποδείκνυαν ότι οι άνθρωποι των οποίων οι ψυχολογικές ανάγκες δεν καλύπτονταν στον «πραγματικό κόσμο» μπορεί να ανέφεραν αρνητική ευεξία λόγω των παιχνιδιών.